Vectorboom
Уроки / Иллюстрации / Comments: 1

Как создать векторную змею, используя Adobe Illustrator CS5 и Mesh Tormentor.

Ярослав Лазунов
22.06.2011
Цель урока

 

Вы можете скачать исходный векторный файл к данному уроку

В этом уроке по мы научимся создавать векторную змею, используя Mesh Tormentor – бесплатный Gradient Mesh плагин для Adobe Illustrator, который сделает работу графического дизайнера с градиентной сеткой простой и приятной.  Я старался описать создание какого-нибудь сложного векторного объекта, чтобы раскрыть больше функций этого замечательного плагина, но поверьте, он может намного больше, чем мне удалось описать. Дело только за вашей фантазией.


Требования

  •    
  • Программа: Adobe Illustrator CS5, Mesh Tormentor;
  •    
  • Уровень: Средний
  •    
  • Время выполнения: 2 часа

Шаг 1

Берем инструмент иллюстратора Pen Tool (P) и создаем ломанный контур, как это показано на рисунке ниже. Этот контур задает форму тела змеи и может быть произвольным.

Выделяем опорные точки этого контура при помощи Direct Selection Tool (A) и конвертируем их из угловых в гладкие. Управляя ручками опорных точек, стараемся придать векторному контуру совершенный вид.


Шаг 2

Для дальнейшей работы нам необходимо узнать длину созданного контура. Выделите контур, откройте палитру Document Info, выберите в меню палитры Objects и запишите или запомните значение длины .


Шаг 3

Берем инструмент иллюстратора Rectangle Tool (M) и создаем прямоугольник, так чтобы его ширина равнялась длине созданного ранее контура.

Теперь начнем преобразовывать прямоугольник в форму напоминающую змею, вытянутую по горизонтали. При помощи Pen Tool (P) поставим новую опорную точку в центре правой стороны прямоугольника и тем же инструментом удалим его правые вершины. В результате получаем треугольник, показанный на рисунке ниже.


Шаг 4

Теперь добавим новую опорную точку в центре левой стороны треугольника.

При помощи инструмента Direct Selection Tool (A) выделяем левые вершины треугольника и смещаем их немного вправо, удерживая клавишу Shift.

Создадим вертикальную направляющую и поместим ее как это показано на рисунке ниже. Заблокируем направляющую в палитре слоев, берем Pen Tool (P) и создаем две новые опорные точки в месте пересечения направляющей с фигурой.

Перемещаем созданные точки к центу фигуры, можно использовать клавиши со стрелками.

Выделяем все точки векторной головы змеи и конвертируем их из угловых в гладкие.


Шаг 5

Добавим еще две точки по середине туловища змеи, сместим их от оси фигуры и конвертируем в гладкие.

Перетащим созданную фигуру в палитру Brushes, выберем Art Brush и отметим опцию Stretch Between Guides в диалоговом окне.

Вы, конечно, можете задать резонный вопрос: зачем мы создавали форму кисти заданной длины, ведь она все равно растянется вдоль контура? Наберитесь терпения, вы поймете, зачем я это делал, когда дело дойдет до чешуи.


Шаг 6

Теперь «примеряем» кисть к контуру, созданному в начале этого урока. Выделяем контур и нажимаем на изображение кисти в палитре Brushes.

Итак, наша векторная змейка требует коррекции. Мы можем корректировать форму змеи, изменяя толщину обводки в палитре Stroke.

А так же перемещая направляющие в диалоговом окне Art Brush иллюстратора. Доступ к параметрам кисти вы можете получить, через палитру Appearance или дважды кликнув по изображению кисти в палитре Brushes.

Наблюдаем за формой змеи в процессе коррекции, когда будет достигнут приемлемый результат, нажимаем на кнопку OK в диалоговом окне Art Brush, затем Apply to Stroke.

Запишите все параметры кисти, они нам будут нужны в 10 шаге.


Шаг 7

Теперь, когда "примерка" прошла успешно, применим к контуру базовую обводку, отменив, примененную кисть в палитре Appearance.

Копируем этот контур и вставляем его вперед (Cmd/Ctrl + C; Cmd/Ctrl + F), блокируем верхний контур в палитре слоев и делаем его невидимым, он будет нам нужен для дальнейших построений. Не пропустите этот шаг, это очень важно!


Шаг 8

Пришло время пускать в ход тяжелую артиллерию. Дальше мы будем работать с помощью Mesh Tormentor это плагин для работы с Gradient Mesh. Скачать и ознакомиться с его функциями вы сможете по следующим ссылкам:

Дублируем созданную форму кисти, перетаскивая ее вниз и удерживая нажатой клавишу Opt/Alt. Выделяем нижнюю форму и переходим Object> Create Gradient Mesh….Устанавливаем количество строк и столбцов в диалоговом окне и выбираем Appearance: To Center, чтобы придать нашему изображению неоднородность.


Шаг 9

Открываем палитру Mesh Tormentor, она будет доступна из меню Windows после установки плагина. Выделяем mesh объект и нажимаем на кнопку Make BMG. Эта операция превращает меш-объект в группу простых векторных объектов, имеющих туже геометрию, что и исходный объект.


Шаг 10

Теперь перетащим созданную группу объектов в палитру Brushes и сохраним ее как Art Brush с теми же параметрами, как и кисть, которую мы сделали в 6 шаге.

Применяем новую кисть к контуру змеи и устанавливаем толщину обводки, как в 6 шаге.


Шаг 11

Не снимая выделения со змеи, переходим Object> Expand Appearance.

Теперь мы должны выполнить обратное действие – превратить набор объектов в меш-объект. Для этого просто нажмем на кнопку Convert BMG into mesh.


Шаг 12

Как вы видите, в местах наложения меша получились артефакты. Так происходит, потому что весь объект лежит в одной плоскости. Для достижения нужного результата меш-объект должен быть разрезан на части. Разрежем меш при помощи команды Split из палитры Mesh Tormentor. Она разделяет меш на две части по линии, проходящей через выделенный боковой узел.

Если существующие линии меша находятся не в тех местах, создайте новые при помощи Gradient Mesh Tool (U) и разделите меш по ним.


Шаг 13

Теперь, когда меш объекты приобрели правильную форму змеи можно заняться светотенью на змее. Начнем с головы, окрашивая узлы меша оттенками серого цвета, так как показано на рисунке ниже.

Окраска узлов на стыках меша не должна отличаться, в противном случае образуются видимые швы. Заблокируйте в палитре слои все векторные меш-объекты кроме редактируемого объекта. Теперь выделяйте по одному каждый узел на стыке при помощи Direct Selection Tool (A) и при помощи Eyedropper Tool (I) окрашивайте узлы в цвета соседних с ними участков.


Шаг 14

В моем случае источник света находится слева от змеи. Поэтому внутренние части змеи, которые находятся ближе к источнику света, должны быть окрашены более светлыми оттенками, чем дальние участки. Для создания более реалистичной светотени, вы можете создавать новые линии сетки, используя в этой работе инструмент Gradient Mesh Tool (U).


Шаг 15

В этом шаге нашего урока приступаем к созданию змеиной чешуи. Берем инструмент иллюстратора Polygon Tool и создаем шестиугольник произвольного размера и цвета. При помощи Selection Tool (V) и удерживая клавишу Opt/Alt немного увеличим его ширину.

Не снимая выделения с чешуйки, переходим Effect> Stylize> Round Corners… и устанавливаем радиус округления.

Теперь переходим Object> Expand Appearance.


Шаг 16

При помощи  Selection Tool (V) уменьшаем чешуйку до нужных размеров, сопоставляя ее размер с размером головы змеи.

Выделяем ячейку и переходим Effect> Transform & Distort> Transform, теперь устанавливаем параметры смещения чешуйки в диалоговом окне (я не делал никаких вычислений, а просто передвигал слайдеры горизонтального и вертикального смещения, наблюдая за результатом).

Нажимаем OK в диалоговом окне, теперь применим эффект еще раз (Effect> Transform & Distort> Transform), но с новыми параметрами.

И в последний раз Effect> Transform & Distort> Transform, подбираем число копий в диалоговом окне так, чтобы длина чешуи была приблизительно равна длине формы кисти (длине контура змеи).

Не снимая выделения с чешуи, переходим Object> Expand Appearance.


Шаг 17

Не снимая выделения с чешуи, переходим Object> Transform> Rotate… и устанавливаем угол поворота 90 градусов в диалоговом окне.

Заливаем ячейки красным цветом, теперь создадим ряд горизонтальных направляющих, условно разделяющих чешую на равные части, особая точность здесь не нужна.

Заблокируем направляющие в палитре слои.


Шаг 18

При помощи инструмента Lasso Tool (Q) выделяем змеиные чешуйки в области горизонтальной направляющей и изменяем цвет их заливки на желтый цвет.

Тем же инструментом выделяем области снизу и сверху от желтых чешуек и заливаем их черным цветом.

Используя эту технику, перекрашиваем чешуйки по всей длине.


Шаг 19

Выделим форму кисти и перейдем Object> Transform> Rotate… и устанавливаем угол поворота 90 градусов в диалоговом окне. Обязательно поместите эту форму в подслое выше чешуи.

Выделяем чешую и форму кисти и переходим Object> Envelope Distort> Make with Top Object. В результате чешуя приобрела форму кисти.


Шаг 20

Не снимая выделения с этой формы, переходим Object> Transform> Rotate… и поворачиваем ее на -90 градусов, для того чтобы вернуть ей горизонтальный вид. Теперь перетащим чешую в палитру Brushes и сохраним как Art Brush с теми же параметрами, что и в 6 шаге.

Теперь разблокируем и сделаем видимым векторный контур змеи, сохраненный нами в 7 шаге. Выделяем этот контур и применяем к нему кисть из чешуек.

Если бы мы применяли Art Brush без учета длины контура, мы бы получили растянутые или сжатые чешуйки, которые совсем не были бы похожи на чешую змеи.


Шаг 21

Не снимая выделения с верхнего контура, установим для него Multiply Blending Mode в палитре Transparency.


Шаг 22

В местах пересечения тела змеи мы видим наложение чешуек друг на друга. Этот дефект должен быть исправлен. Выделяем верхний контур с чешуей и переходим Object> Expand Appearance, теперь при помощи Direction Tool (A) выделяем чешуйки, которые не должны быть видны, и удаляем их, нажатием на клавишу Delete.

Чешуйки, которые лежат на границах тела змеи в месте пересечения удалять не надо. Выделите и сгруппируйте их для удобства. Переместите группу этих чешуек в палитре слоев иллюстратора так, чтобы она разместилась под меш объектом, который по замыслу лежит выше их.

После перемещения этих чешуек установите для них опять режим смешивания Multiply в палитре Transparency, так как они были перенесены из группы, которая обладала этими свойствами.


Шаг 23

Создадим световые блики на некоторых чешуйках. Выделяем чешуйки и заливаем их линейным градиентом от основного цвета к белому цвету.


Шаг 24

В этом шаге нашего урока по работе в Adobe Illustrator cоздадим глаз змеи. Берем Ellipse Tool (L) и создаем окружность. Заливаем окружность радиальным градиентом от черного цвета к черному цвету с прозрачностью 0%. Это будет углубление глаза в голове змеи.

Теперь создадим еще одну окружность – глаз змеи. Заливаем эту окружность радиальным градиентом от светло-коричневого цвета к темно-коричневому цвету. Расположить центр градиента в соответствии с расположением источника света вам поможет Gradient Tool (G).

Создадим еще одну окружность с заливкой сплошным светло-коричневым цветом – это блик света в глазу змеи.


Шаг 25

Создайте тени под змеей, используя туже технику, что и для создания туловища змеи, описанную в 9-12 шагах этого урока при помощи Mesh Tormentor.


Заключение

Надеюсь, вам понравился этот урок. Я думаю, что я еще напишу несколько уроков, раскрывающих другие функции Mesh Tormentor - замечательного бесплатного плагина для Illustrator.

Результат

 

Вы можете скачать исходный векторный файл к данному уроку

Будьте всегда в курсе свежих новостей о векторной графике, новых уроков работы в Adobe Illustrator, статей и интервью посвященных графическому дизайну. Команда RU.Vectorboom работает для Вас!

Всего комментариев: 1
0
1  
Жалко радиальный меш с помощью торментора так не работает, или это я не нашла как бы это его обратно из BMG в меш все-таки перевести. Может не знаю нюансов? Не подскажете?

Только зарегистрированные пользователи могут добавлять комментарии.
[ Registration | Login ]
twitter RSS facebook deviantart feed dribbble
Логин
Пароль
Новости Форума
 
Перепечатка, копирование или воспроизведение информации в каком-либо виде строго запрещены.
Все материалы, которые размещены на этом сайте не подлежат дальнейшему воспроизведению и/или распространению в любой форме, кроме как с письменного разрешения автора.